Dragon Lore II: The Heart of the Dragon Man y Arquímedes

 En uno de esos momentos donde mi "tren de pensamiento" descarrila aterricé en Dragon Lore II: The Heart of the Dragon Man, un juego que va a hacer 30 añazos y del que solo me debo acordar yo. ¿Y qué tiene de especial para que me acuerde de él? Nada, era una especie de dungeon crawler sin apenas dungeons y con mucho crawler, cuyos momentos más reseñables eran un torneo de justas a lomos de un bicho que no era un caballo y el hecho de que estaba en completo y absoluto inglés, además sospecho que malo.

A finales de los 90 jugar un juego en inglés sacado de algún cd-mix pirata era el pan nuestro de cada día; si el juego era lo suficientemente simple te daba igual, ¿pero un juego de rol donde las conversaciones te daban toda la información necesaria? Esto era la auténtica salsa: el juego dejaba de ser lo que pretendiera ser para convertirse en un enigma a descifrar, un prueba y error repleto de inducción, identificación de patrones e ideas felices; jugar a un juego así era jugar a un juego alienígena y cada pequeño descubrimiento era una celebración donde hacías de la escasez de juegos, virtud. No logré terminar Dragon Lore II y, pese a ello, aquellas sensaciones descritas han perdurado tres décadas.

 La pregunta entonces es: ¿es replicable esta sensación, 30 años después, en un ecosistema infinito donde no tienes que perder un tiempo que no tienes en forzarte a descifrar nada? ¿Puede un ser humano adulto autoimponerse jugar a juegos en chino para arrastrarse por esa misma sensación farragosa, áspera y a la vez fascinante de creer entender algo a palpo? ¿O hay, quizás, experiencias más benévolas centradas en esta idea de sentirse foráneo, alienígena?

Navicula Meatus es un juego que te sitúa en un mundo de carne y seres monstruosos donde se habla un idioma que no existe, donde la gente reacciona de forma extraña. Tu misión principal es simple: navegar y entender un mundo que es en esencia trivial una vez lo descifras. Si el videojuego es un vehículo para transmitir sensaciones y sentimientos, ninguno como él para transmitir la vivencia de lo alien. No es el único ejemplo: Oquonie logra algo similar aderezándolo con un espacio que no se comporta como debe, Cinco Paus te lo pone todo en portugués para que no te enteres de nada e infieras sus reglas (ahora también en alemán para quienes el portugués sea demasiado descifrable).

A lo que quiero llegar con todo esto es a algo a lo que ya habréis llegado por vuestra cuenta: la idea subyacente es el hecho de "entender" qué pasa, el momento Eureka, el "darse cuenta". ¿Y no es precisamente esta la premisa fundamental de géneros en boga como los metroidbrainias o los juegos deductivos como Obra Dinn o Type Help? Hay otros dos párrafos en esto hablando sobre cómo los tutoriales nos despojan de la experiencia de "darnos cuenta", pero estoy demasiado perro; Öoo podría haber sido un tutorial pero prevalecieron las cabezas creativas.

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